Forum www.potempiecy13.fora.pl Strona Główna
Zaloguj Rejestracja Profil Zaloguj się, by sprawdzić wiadomości FAQ Szukaj Użytkownicy Grupy
RPG INSTRUKCJE

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.potempiecy13.fora.pl Strona Główna -> Gry i "Zabawy"
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:35, 23 Sie 2012    Temat postu: RPG INSTRUKCJE

A wiec. Jest to rpg uproszczone. Rzuty beda na niektore rzeczy. ( na atak na obrazenia- to nie są umiejętności te pierwsze dwa)( na spostrzegawczosc na ukrywanie sie koncentracja( gdy ktos atakuje cie podczas czarowania np) na wtrwałośc czyli na odparcie efektów niektórych zaklęc, pomocne tez przy oddychaniu pod wodą) blef zastraszanie zwinność(np utrzymanie równowagi) zwarcie)np próba wyrwania komuś broni), odcyfrowaywanie zapisków(np gdy gracz próbuje odszyfrować słabo widoczny tekst itp) wspinaczka dymplomacje otwieranie zamkow ciche poruszanie się kradziez unieszkodliwianie i wykrywanie pulapek na nasluchiwanie na np odparcie fektu wrigiego zaklecia ( Wola) i na Refleks np unik przed pulapka na wiedze( w zaleznosci od klasy np magowie znaja sie na runach rozpiznawaniu zaklec itp bede uwzglednial to w zaleznosci od tego co bedzie w grze).
Na czym to polega. Np. Opiduje cos. Gdy zakoncze Ktos z was np mowi rozgladam sie i nasluchuje. Ja wowczas rzucam koscia i w zaleznosci od tego ile wyrzuce i plusow czyli w tym eypadku plus ze spostrzegawczosci i nasluchiwania. Po uxyskaniu wyniku opisuje co widzusz slyszysz itp. Na razie brak pomysliw na inne rzuty jak cos dopisze). Rzut polega na tym ze rzucam koscia dodaje do niego sobie odp rzeczy. To co wypisywalen to tzw umiejetnosci. Na kazdy poziom bedzie iles punktow. ( podam przy klasach i rasach). Bedziecie dodawac se je jak chcecie. Rase wybierzecie. Kazda ma inne premie wady itd. Wyglad swoj opiszecie pidczas gry. Imie itp tez. Teraz dalej. Klasy. Kazda jest inna. Kazda opisze i wyjasnie.to uproszczony rpg. Prosze by jak np ktos nie mowil rizgladam sie naslychuje ukrywam sie. Kazdy opisuje jedna rzecz ktora robi( zwlaszcza podvzas eksploracji wypraw itp) chyba ze powiem inaczej. To tyle tytulem wstepu.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Czw 22:30, 23 Sie 2012, w całości zmieniany 6 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 0:52, 23 Sie 2012    Temat postu:

Teraz tak;
RASY
1. Czlowiek.(szybkośc 9m) Opis. Nie trzeba. Cechy. Wszechstronność: co 4 poziomy czlowiek uzyskuje jeden darmowy punkt umiejetnosci. Języki: wspólny
2. Elf. (szybkośc zawsze 9m)
A). Wysoki elf. Opis. Elfy te maja zlote wlosy i nierzadko zlote teczowki. Cechy: + 2 do Spostrzegawczosci, +3 Nasluchiwania. + 3 do Dyplomacji. Widzenie w slabym.swietle( np .gdy panuje polmrok) na odl 18m. Ulepszons Bieglosc w poslugiwaniu sie lukiem ( + 1 do ataku zawsze). Jezyki znane. Wspolny( znaja go wsxystkie rasy ) elfi. -2 do Zwarcia
B). Leśny Elf. Opis Elfy te najbardziej kochają naturę, w przeciwieństwie do innych elfów, które żyją w bardziej zurbanizowanych społecznościach. Cechy: +4 Do Spostrzegawczości i Nasłuchiwania. Widzenie w słabym świetle 10 m. Ulepszona biegłośc w posługiwaniu się Łukiem(+1 do ataku) -2 do blefu, dyplomacji i zwarcia. Języki:elfi i leśny
C) Księżycowe Elfy. Opis. To jeden z dwóch złych odłamów elfów. Mają szarą skórę i srebrne włosy oraz oczy. Mieszkają w mrocznych puszczach, gęstych i niedostępnych lasach. Ich boginią jest Shaar- pani Księżyca i ciemności. Cechy: +2 do Spostrzegawczości, +3 Nasłuchiwania , Blefu, Cichego poruszania się. Widzenie w ciemnościach i słabym świetle na 18m. -2 do zwarcia, -3 dymplomacji. Zdolności: Na życzenie Księżycowy Elf może skorzystać z mocy danej im dawno temu przez boginię Shaar.- "Księżycowy Wzrok ". Ta zdolność pozwala Księżycowemu elfowi na minutę zmienić swój wzrok, tak by ujrzeć wszelkie przejawy magii, a także wyczuć wrogów(raz dziennie). Języki; elfi. Charakter: praw zły lub chaotyczny zły.
D) Mroczny Elf. Najbardziej zły z odłamów elfów. Przedstawiciel ma czarną skórę, srebrne włosy i najczęściej czerwone oczy. Ich społeczeństwa żyją głęboko pod ziemią, gdzie rządzą kapłanki. Boginią jest Lolth- Bogini Pająków. Cechy: +2 Do Spostrzegawczości. + 3 Nasluchiwanie. +4 do Blefu i Zastraszania. + 3 do Cichego poruszania się. -2 do zwarcia-4 do dymplomacji. Zdolności; Widzenie w ciemnościach na 30m i widzenie w słabym świetle na 20m. Wrażliwośc na światło słoneczne. Wszystkie umiejętności -1 i -2 do ataku. Raz na dzień mroczny elf może uzyc zaklęć: zobaczenie niewidzialnego i płaszcz cienia.(mroczny elf dostaje +5 do ukrywania się w warunkach normalnych i plus 10 gdy jest ciemno lub jest półmrok.) Języki elfi i język mrocznych elfów(zwany też podwspólnym) Charakter: choatyczny zły lub praworządny zły
3. Krasnolud. (szykość 6m)
A) Krasnolud górski. Opis. (patrz jak wyglądali we władcy pierścieni). Cechy:+2 do zwarcia i dyplomacji. -1 do ukrywania się. Widzenie w ciemnościach i słabym świetle 18m. Ulepszona Biegłość we władaniu toporami(+1 do ataku). Twardość. Każdy krasnolud dostaje plus 2 do hp na starcie.
B) Krasnolud Królewski. Mają szare brody i bardzo szlachetne rysy. Cechy. +2 do zwarcia, dyplmoacji i blefu. -1 do ukrywania się. Widzenie w ciemnościach i słabym świetle 12m. Ulepszona biegłość we władaniu toporami.(+1 do ataku). Znajomośc języków. Możesz wybrac se dwa dodtakowe języki poza krasnoludzkim. Lista języków będzie podana w następnym poście).
C) Przeklęte krasnoludy. Opis. Wszyscy o nich słyszeli, ale nikt ich nie widział.(niegrywalne).
4. Ork.(opisu nie trzeba.). (szybkość 9m) Cechy.+3 do zwarcia, +2 Zastraszania -3 do dyplomacji. +2 do Pancerza. Głupkowatość. Orkowie na należą do dośc inteligentnych istot, dlatego mają nieczęsto problemy z pisaniem i ogólnym wymagajacym myślenia działaniem.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Sob 14:26, 01 Wrz 2012, w całości zmieniany 10 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 10:15, 23 Sie 2012    Temat postu:

Teraz tak:
INNE WAŻNE RZECZY.
1) Języki. Każdy zna wspólny i swój jezyk macierzysty. np elf elfi chyba, że podałem inne dodatkowe dla danej rasy oczywiscie każdy kransolud zna krasnoludzki Smile.
- wspólny
- elfi.
- leśny mówią nim np. nimfy, driady, jednorożce i wszelkie leśne stworzenia magiczne.
- krasnoludzki.
- powspólny(mroczne elfy, łupieżcy umysłów).
- orkowy.
- goblini.
- piekiely(mówia nim np diabły).
- otchłanny(mową nim demony).
- niebiański.
- wodny(np żywiołaki wody).
- ogniowy.
- ziemny.
- powietrzny.
- smoczy.
- giganci(giganty)
- jezyk nieumarłych.
- gnomi.
- niziołczy
JAK MI SIĘ JAKIŚ PRZYPOMNI DOPISZĘ
2. Bóstwa.
Tego nie będę robił. Najwyżej będe na bieżąco podawął w grze jesli będzie to istotne.
3. Charaktery.
- praworządny dobry(osoba taka nigdy nie czyni zła a widząc takie jest gotów od razu wymierzyć sprawiedliwośc, jednakże zabija tylko w ostateczności. Osoba taka działa tylko zgodnie z prawem i gardzi złem.)
- chaotyczny dobry(osoba taka wprawdzie uznaje dobre, jednakże często ma własne zasady i nimi się kieruje. Uznaje prawo, lecz jeśli musi złamie je jesli uzna, że to będzie konieczne.).
- neutralny(sama nazwa mówi takie lulem polelum nie wiadomo o co chodzi).
- praw. zły(osoba taka ma własny kodeks postepowania, który zwie prawem. Uznaje prawo jako takie, lecz jeśli musi obejdzie je tak by działąć pod jego płaszczem wymierzajac zło. Król który zgodnie ze swoim prawem dokonuje eksterminacji swoich przeciwników jest praw. zły)9taki charakter mają tez demony).
- chaotyczny zly(taka osoba ma za nic ludzkie życie, prawo i zasady. Działa pod wpływem chwili, pierwszej myśli. Często wiązę się z tym czyjaś smierć lub zniszczenie. Taki charakter mają diabły).
Każda postać musi wybrac swój charakter. Sa pewne ograniczenia, które pojawią się przy klasach postaci, ale to dalej. Podam tez co trzeba miec na swojej postaci.
4. Postać.
Musicie miec karte postaci. Oczywiście proszę nie myślec, że wymagam jakiś bóg wie jakich rzeczy. Wystarczy zwykła kartka papieru na której będą wasze statystyki(które jeszcze podam). Nie będzie tego dużo.
Co ma byc na karcie9aha polecam wypisywac długopisem tylko te rzeczy stałe natomist zmienne np atak, życie itp ołówkiem bo to będzie się zmieniac).
- Imię. Jesli kjtoś chce może miec i nazwisko
- Charakter.
- Rasa.
- Klasa postaci
- Poziom. zwany lvlem.
- Premia do ataku bazowa(każda klasa będzie miała trochę inny. Zmienia się wraz z lvl.
- Punkty Pancerza.(to suma 10+ wszystkie elementy pancerza)
- Życie zwane HP, PUNKTY ZYCIA.9każda klasa będzie miała inną pocątkową pulę, wszystko będzie pod punktem klasy postaci więc bez nerwów)
- Mana. ZWANA MP, NIEBIESKIM KÓŁKIEM, PUNKTAMI MAGII ITD.(interesuje to tylko magów, kapłanów druidów i tych co rzucają spelle, zwane czarami).9punkty many oczywiście podam w klasach postaci.)
- Umiejętności. Należy wypisać wszystkie co podawałem i zostawić obok miejsce na liczbę.(premia która będziecie se przydzielac na poziom jak pisałem wyżej)(każdy dostanie punkty miejętności na pozom i rozda jak chce pisałem o tym ).
- Dużo miejsca na broń, przedmioty, itd itp. Jeśli chodzi o broń to oczywiście każda może miec własne plusy do ataku więc JAK COŚ BĘDE PISAŁ JESLI TAKOWA BROŃ BĘDZIE MIAŁA, JEDNAK JESLI NIE TO ATAK BRONI STANOWI PREMIA BAZOWA DO ATAKU)sory ze duże litery nie chce mi się tego pisac znowu).
- znane języki.
- złoto.
- proszę tez zostawić miejsce na efekty tymczasowe np zaklęcia które wzmacniają coś efekt tego czaru będziecie se notować w tym miejscu.

5. ŚWIAT Jesli chodzi o opis świata t tak. Jest to typowy świat rpg. Podobny do średniowiecz są zamki magia smoki itd itp. Konstruckja świata. Świat składa się z Planów Rzeczywistości, po których można podróżowac znajac odpowiednie czary.)ie bede wszystkich podawał gdyż jest ich mnóstwo, jesli będzie konieczne podam w grze, ale tu podam najwazniejsze. Plan ten taki normalny ten na którym jesteście tam gdzie sa wieśniacy, królowie laski bajorka, krzaczki drózki itp to tzw. Plane Materialny. Sa tez inne Plany. Plan Cieni stanowi on odbicie tego śiwata, lecz można w nim podrózowac bardzo szybko(nie teleportacja itp, po prostu wchodzi się do tego świata i wędruje się nim). jest jednak bardzo niebiezpieczny)Jest Plan Astralny(to taki jakby swiat gdzie podróżuje się gdy używa się np teleportacji). Jest wiele wiele Planów ale na razie tylko te dwa(resztę podam gdy zajdzie potrzeba)


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Czw 10:43, 23 Sie 2012, w całości zmieniany 5 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 10:44, 23 Sie 2012    Temat postu:

KLASY POSTACI.
NAJPIERW ZROBIĘ TO CO MÓWILIŚCIE, ŻE BEDZIECIE NIMI GRAĆ POTEM NAJWYŻEJ DOROBIĘ JAK KTOŚ SIĘ ROZMYŚLI
1. Palladyn.
Palladyni to Rycerze Światłości. Sa oni bezwględnie oddani dobry i nigdy ale to przenigdy nie tolerują zła, nawet we własnej drużynie.
Palladyn musi byc praw. dobry. Jeśli palladynowi zmieni się charakter choćby na jakikolwiek inny nie będzie mógł zdobywac poziomów. 9Jeśli palladyn zjedzie na droge zła może stac się Upadłym Paladynem zwanym też Rycerzem Ciemności(dorobię klase jeśli bezie trzeba).

Cechy. + 2 do zwarcia + 3 wytrwalosc

Palladyn. (pierwza liczba to premia druga poziom gracza. na danym lvl taka premia jest)
Bazowa premia do ataku. +1 1
--------------------------- +2 2
itd itd aż do lvl 15.
+15/+1(to drugie oznacza, wykonujesz 2 ataki w rudznie. pierwszy z premią +15 drugi z premią +1).
-------------------------- +15/+2
itd.itd aż do lvl 30. +15/+15/+1
itd.itd.. aż do lvl 45(to będzie maks)
+15/+15/+15/+1
Aury(od jakiś tam poziomów dostajesz aury. Możesz w danej chwili używaqc tylko jednej).Aura nie zuzywa many. Aha możesz dowolnie zmieniac aure. Tylko na raz możesz używac tylko jednej
Dodatkowe skille.
Od poziomu 5 potrafisz; rzucić słabsze leczenie. leczych k8(kostka Cool punktów zycia.(kostką rzucam ja). zuzywa 5 punkty many. Rzucić błogosławieństwo. Wszyscy dostają plus 1 do umiejetności ataku i obrażeń. Zużyce 7 punktów many oraz dostajesz aurę. Możesz wybrac sobie JEDNĄ sposród. Aura Witalności. Wszyscy sojusznicy wraz z tobą dostają dodatkowe 8 punktów życia.Aura Pancerza. Wszyscy dostają dodatkowe 3 punkty Pancerza. Aura. Mocy. Wszyscy dostają plus 1 do ataku i plus 2 do obrazen. Aura lekkiej odporności 10 % na tu wybierasz. Błyskawice Ogień Zimno Trucizna /Kwas(to to samo).
Od poziomu 10 potrafisz.: rzucić średnie leczenie 2k8. Zużycie 9 punktów many. Uleczenie magicznej choroby lub trucizny ( słabsze). Zużycie 12 punktów many. Dostajesz kolejną aurę. Wybierasz spośród: Aura Odwagi.(wszyscy dostają +2 do ataku, umiejętności i obrażeń). Aura Świętości.- Każdy zły którego trafisz dostaje dodatkowo 2k6 obrażeń boskich(tak to się nazywa sa boskie lub przeklęte). Aura Średniej Odporności 15 % wybierasz. Ogień, Błyskawice, Zimno, Kwas.
Od 20 poziomu potrafisz: Leczenie powaznych ran. 3k8. Zużycie 15 punktów Many. Święta szarża. Wykonujesz błyskawiczny doskok do przeciwnika9 do 9 m działa). i atakujesz wroga. dodatkowe 3k10 +5 obrażeń i jesli przeciwnik jest zły jeszcze dodtakowe 4k6. Zuzycie 10 punktów many Aura. Wybierasz jedną spośród: Aura Boskiego Ognia. Każdy Twój atak zostaje nasączony energią boskiego ognia. Dodatkowe 3k6 obrażeń. Aura Boskiej Ochrony. Każdy z sojuszników dostaje +5 do pancerza.
Od 32 poziomu dostajesz Leczenie krytycznych ran 4k8. Zużycie 25 punktów many. Boski Oręż. Twoja broń zaczyna emanować potężną magiczną aurą. Każdy zły przeciwnik dostaje dodatkowe 12k6 obrażeń od boskiej mocy. Zużycie 30 punktów many.
Aura. Wybierasz sposród: Aura Regeneracji. Wszyscy sojusznicy dostaję regeneracje zycia w tempie 10 punktów zycia na 2 rundy. Aura Potężnej Mocy. Wszyscy dostają +10 do ataku, umiejetności a także obrażeń.
Na 45 lvlu dostajesz. Leczenie potężnych ran. 6k8. Zużycie 36 punktów many. Święta zemsta. Twój oręż zostaje nasączony niewyobrażalnie potęzną moca, która pod postaci pioruna boksiej mocy ciskasz we wroga.(rzucasz na test ataku czy trafisz). Zużycie many 45 pkt. Obrażenia 10k10 obrażeń od mocy. jeśli wróg jest zły dodatkowe 8k6 obrażeń. Aura. Wybierasz JEDNĄ spośród. Aura Bogów. Twoi sojusznicy dostają+ 15 do ataku, =15 do umiejetności i +15 do obrażeń. Aura Sanktuarium. Ta aura dodaje odporności na wsyzstkie zywioły plus 30 %, Fanatyzm. Dzieki tej aurze potrafisz wykonac jeszcze jeden dodatkowy atak z siłą +12, a także twoje obrażenia wzrastają o 2k10 punktów.
Dodatkowo po osiagnięciu 45 lvlu możesz wybrac sobie spejcalizjację.
A) Łowca Nieumarłych.
Każdy Twój atak względem nieumarłego do 20 poziomu ma szansę by go zniszczyć. Szansa wynosi 30%. Dodatkowo uzyskujesz język nieumarłych.

B) Krzyżowiec.
Znany jestes jako obrońca uciesnionych nieosacy pomoc wszystkim potrzebującym. Otrzynmujesz dodtakowe 60 punktów życia i odporności na wszystko plus 10 %.
C) Boski Pielgrzym. Sławajest ci obca. Wędrujesz po świecie by niszczyć zło gdzie tylko się pojawi.
Każdy Twój atak względem złych rośnie o dodtakowe 8k6 obrażeń i twoje zaklęcia powyżej kosztu 15 punktów many kosztują już tylko 15 puktów many. Dodatkowo uzyskujessz język:niebiański
Punkty Umiejętności. Dpostajesz 6 punktów Umiejętności na poziom.Radzę wybrac sobie sposród umiejętnośc kilka priorytetowych i w nie pakowac Smile.(to do wszystkich)

Życie. na każdy poziom dostajesz 10 puktów Zycia.
Mana. Na każdym poziome dostajesz 4 punkty Many. MANA REGENERUJE CI SIĘ TEMPEM 4 punkty na godzine. Przy czym po snie trwajacym co najmniej 7 h odnawia się całkość w przypadku człowieka inne rasy maja inaczej trochę).
Palladyn ma biegłośc w kazdej broni i pancerzu i tarczach poza broniami egzotycznymi(np trójząb).


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Pią 22:31, 31 Sie 2012, w całości zmieniany 18 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
poiuy0987




Dołączył: 23 Sie 2012
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 11:38, 23 Sie 2012    Temat postu:

gdzie sa te stron y zasarane

xdf\ophz


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 12:16, 23 Sie 2012    Temat postu:

KLASY POSTACI.
2. Łotrzyk.( nie trzeba opisywać każdy wie złodziej to złodziej Smile.
Brak ograniczeń charakteru.
Lotrzyk dostaje plus 3 do otw zamkow, rozbr pulapek i wykryw pulapek. Refleks +3 i zwinnośc +2.
Bazowa premia do ataku +1 poziom1( co dwa poziomy dostajesz kolejne +1 aż do 21 lvlu)
Na 21 lvl masz +11/+1(to lamane oznacza ze w swojej rundzie mozesz wykonac dwa ataki, jeden z sila +11 do ataku i drugi plus 1..
dodajesz znowu plus 1 co dwa lvle.
Az dochodzisz do 45 i masz +11/+13/+1

Życie. Co poziomo dostajesz 8 punktów życia.
Mana. Ciebie to w ogólenie powinno interesowac Smile
Punty umiejętności na poziom. Dostajesz 6 puntków. .
Inne umiejętności.
Na poziomie 3 dostajesz unik. Unik powoduje, że wględem wybranego wroga dostajesz premię do pancerze +2.
Na poziomie 5 dostajesz. Zmysł odkrywcy. Dostajesz plus 4 do wykrywania i unieszkodliwaiania mechanizmów/pułapek oraz. Podstępny atak. Możesz zatakować przecwinika gdy ten jest nieświadomy twej obecności. (wykonujesz test ataku) dodatkowe k6 obrazeń.
Na poziomie 8. Postepny atak zadaje 2k6 obrażeń. Lepsze Uniki. Względem wybranego wroga dostajesz + 4 do KP. (KP to punkty pancerza inaczej)
Na poziomie 12. Cichociemny. Dostajesz +4 do ukrywania się, cichego poruszania.
Na poziomie 18. Podstępny atak zadaje 4k6 obrażeń. Otrzymujesz także Zwinność. Twoje KP rośnie na stałe o plus 3.
Na poziomie 24. Otrzymujesz Mistrzowstwo we władanie sztyletami oraz kukri(długie zakrzywione noże) i dostajesz na stałe do takich broni +3 do ataku i plus 3 do obrazeń. Szczęście. Otrzymujesz tzw. fart. Przy kazdym ataku masz 10 % szansy, że zadasz przecwinikowi trafienie krytyczne. obrazenia dwukrotnie rosną.
Na poziomie 32 Niesamowite Uniki. Otrzymujesz +6 do KP względem wybranego wroga oraz każdy atak magiczny czy to z czary czy to z pułapeki zostaje zmniejszony o połowę jeśli wykonasz udany test na refleks. Podstępny atak zadaje 7k6 obrażeń. Złoto Złoto. Ta pasywna umiejetnośc sprawia, że zawsze znajdujesz więcej złota(sam okreslę ile to będzie nie ma sensu pisac ile procent i liczyć to)
Na poziomie 45. Podstepny atak zadaje 12 k6 obrażeń. Otrzymujesz Niemożliwe uniki. Tak jak niesamowite uniki lecz możesz uniknąc 75% obrażeń i KP względen wybranego wroga rośnie do +8. Epickie Mistrzowstwo we władaniu sztyeltami kurki itp. Otrzymujesz +7 do ataku i plus 8 do obrazeń. Legendarny łotrzyk. Otrzymujesz +8 do Umejetności Ukrywania sie. Sostrzegawczości, Cichego poruszania i otwierania zamków. Epickie Szczęście. Twój fart jest wręcz wkurzajacy dla Twoich wrogów. Masz aż 35 % szansy na trafienie krytyczne które mnozy obrazenia 3 krotnie.

Dodatkowo na 45 lvlu odkrywasz spejcalizacje. Możesz wybrac jedną.
1) Złodziej Bogactw. Twe znane umiejetności kradziezy i włamań powodję, że jesteś mistrzem w tym fachu. Otrzymujesz plus 10 do umiejetnosci otwierania zamków i unieszkodliwiania mechanizmów i ilośc zebranego złota rośnie o 50 %.
2) Zabójca. Twe umiejętności szybkiego pozbawiania życia są niedostępne innym. Twój podstepny atak zaaje 16k6 obrażeń i otrzymujesz do jego testu zawsze +10. +10 do cichego poruszania się i ukrywania.
3) Tancerz Cieni. Mrok jest twym sojuszników a zwinnośc przekracza ludzkie granice.
Otrzymujesz +15 do ukrywania się gdy jest połmrok lub mrok i plus 10 do cichego poruszania się. Otrzymujesz stała premię do KP +6 oraz potrafisz trzymac dwie bronie jednocześnie bez kar .


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Sob 14:31, 01 Wrz 2012, w całości zmieniany 20 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 12:47, 23 Sie 2012    Temat postu:

KLASY POSTACI.
Czarodziej. (tutaj najwięcej pracy..)(Mag to mag zawsze zamęt).
Mag dostaje plus 4 na wole i odcyfrowywanie
Brak ograniczeń charakteru.
Bazowa premia do ataku +0 na poziomie 1.co trzy poziomy dostajesz kolejne +1 aż do poziomu.
Na 20 poziomie masz +7/+1(tak jak wyzej lamane to mozliwosc ataku dwa arzy w rudznie pierwszy atak z premia plus 10 drugi plus 1)(lamane nie dotyczy czarow nie mozesz rzucac dwa razy czarow w turze).
Na poziomie 38 masz +7/+7/+1 na poziomie 45 +7/+7/+4
Życie: co poziom dostajesz 5 punktów życia.
Mana. Co poziom dostajesz 10 punktów many. Mana regenruje się w tempie 8 punktów na godzinę.
Punkty umiejetności. Dostajesz 6 punktów umiejętności co poziom.

Inne Umiejętności:(najwięcej pracy)

Jest kilka gałęzi magii. Z tych wszystkich możesz wybrac tylko 2.
Na każdy poziom otrzymujesz 2 punkty umiejetności do czarów przy czym otrzymujesz 3 pkt gdy uzyskasz poziom 5,10,15,20 itd. Możesz je dac dowolnie byle do tych gałezi które wybrałaś. Każdy kolejny poziom powoduje, że wzrasta moc zaklęcia ale tez koszt many.)
A) Moce Żywiołów.
1. Błyskawice.
Poziom1-6(od poziomów 1-6 możesz dodawać punty tylko do zaklęć 1-6 poziomu tylko do tych czarów)(analaogicznie jest w innych gałeziach magii). Dodajac punkt do czaru ma on 1 poziom. Dodając kolejny punkt ma 2 i tak dalej. Każdy czar ma maksymalny poziom ile możesz punktów na niego wydać.

- Wiązka błyskawic. Wyrzucasz trzy niewielkie pociski wyładowwań, które w postaci małych pocisków mkną w stronę wroga.(rzucasz na atak). Obrażenia. k6 +dodatkowe k6 na każdy dodtakowy punkt maks poziom 5 umiejetności. Zużycie. 2 pkt many)na poziomie 5 koszt zużycie 3 pkt many)

- Błyskawiczny cios. Twój wybrany sojszunik otrzymuje dodatkowy atak w swojej rundzie(siła ataku jest ta sama co ma żadnych bonusów). Zużycie 3 pkt many. Maksymalny poziomi umiejętności 5. Na 4 poziomie otrzymuje premię do ataku +5. Zuzycie many na 5 poziomie tego czaru 4 pkt many.

Poziom 6-20.

- Błyskawica. Przywołujesz piorun, który trafia we wroga. (rzucasz na atak). Obrazenia k6 na twój poziom/3. czyli np na 6 poziomie maga masz 2k6.( przy nieparzystych zaokrąglenie w dół). Zużycie 18 pkt many. Maksymalny poziom czaru 6 Od 2 poziomu czaru Co 2 poziomy czaru masz szansę na sparaliżowanie wroga na 2 rundy. Szansa paraliżu wynosi poczatkowo 10 % co dwa pozimy rośnie o 3 % Na 6 poziomie wynosi szansa paralizu 16 % Koszt zużycia co jeden punkt wydany na ten czar rośnie o 3 pkt many.

- Tracza Błyskawic. Przywołujesz dookoła siebie tarczę, która razi każdego kto cie trafi wręcz. Obrazenia k6 + k6 na każdy punkt wydany na ten czar. Zużycie 20 pkt many. Maksymalny poziom czaru 6. Zużycie many rosnie co poziom o 4 pkt. Tarcza w zwiększa odpornośc na błyskawice do 50 %

- Gromowy wzrok- Rzucając ten czar i wybierając swoją ofiarę patrzysz na nią. Wskazana ofiara zostaje natychmiast osłabiona. - 2 do umiejętności ataku i obrazeń chyba, że wykona udany test na Wolę(test na jego wolę to Twój poziom plus ilość puntków włozonych w ten czar). Koszt 17 pkt many. Maksymanly poziom czaru 5. Zyżucie many rośnie co poziom czaru o 2 pkt. Co dwa poziomy ofiara trzymuje dodtakowe - 1 do wyżej opisanych rzeeczy.


Poziom 20-35.

-Seryjna Błyskawica. Wywołujesz pierun, który trafia maksymalnie 5 przeciwników. Obrażenia k6 na twój poziom czarodzieja/3. Maksymalny pozom czaru 8. Od 2 poziomu czaru. Zużycie 35 pkt many. Co 2 poziomy czaru masz szansę na sparaliżowanie wroga na 2 rundy. Szansa paraliżu wynosi poczatkowo 20 % co dwa pozimy rośnie o 5 % Na 8 poziomie szansa paralizu wynosi 40 %. Co poziom czaru zużycie rosnie o 4 pkt many.

- Broń Błyskawicy.
Twój sojusznik otrzymuje dodtakowe obrażenia od błyskawic od broni. Obrażenia 3k6+ k6 co poziom czaru. Maksymalny poziom 7. Zużycie many 31 kt many. Zużycie rosnie co poziom o 4 pkt.

- Odporność na błyskawice. Ta pasywna zdolnośc zwiększa twą odpornośc na błyskawice. o 5 % co poziom. Maksymalny poziom czaru 5. Co poziom czaru odpornośc rosnie o 3 %.

Poziom 35-45.

- Burza. Wywołujesz potężną burze z piorunami, która razi wrogów jak i sojuszników. By uniknąć trafienia w sojuszników musisz kontrolowac burzę. Co runde rzucasz na koncentrację. Udany wynik powoduje, że nurza trafia tylko wrogów. Zużycie many. 68 pkt. Obrażenia 10 k6+ k6 co poziom czarodzieja/3. Maksymalny poziom 4. Mana co pozim rośnie o 10pkt. Co każdy poziom nurza trwa dłuzej o dwie rundy. Na poziomie pierwszym czaru burza trwa 3 rundy.

- Klatwa Błyskawicy. Wskazujesz ofiarę i ta zostaje przeklęta, chyba że wykona test na Wolę(test to twój poziom plus ilość poziomu czaru). Od momentu rzucenia czaru przez 5 rund będzie gromadzić w sobie energię błyskawic by w końcu wybuchnąć energią gromu. Ty decydujesz w której rundzie wybucha. Jeśli ktoś zabije ja podczas kumulacji mocy wybuch nie dojdzie do skutku. Obrażenia. 1 runda. 6k6. Druga runda. 8k6. Trzecia runda. 10k6. Czwarta runda. 15k6. Piąta runda 21k6. Zużycia many 69 pkt. Maksyamlny poziom 4. Co poziom wartość obrażeń rośnie o dodatkowe 2k6. Zużycie rośnie o 10 pkt many.

Ogień.

Poziom 1-6.

- Ognisty Pocisk. Przywołujesz mały ognisty pocisk, który trafia we wroga.(test ataku). Obrażenia[/b]. k6 +dodatkowe k6 na każdy dodtakowy punkt maks poziom 5 umiejetności. Zużycie. Koszt 2 pkt many)na poziomie 5 koszt zużycie 3 pkt many)

- Płonące dłonie/ Przywolujesz stożek płomieni o długości 4m. Obrażenia[/b]. k6 +dodatkowe k6 na każdy dodtakowy punkt maks poziom 5 umiejetności. Zużycie. Koszt 3 pkt many)na poziomie 5 koszt zużycie 3 pkt many).

Poziom 6-20.

-Kula ognia. Wywołujesz kulę ognista która trafiajac wybucha o promieniu 3m. Obrazenia k6 na twój poziom/3. czyli np na 6 poziomie maga masz 2k6.( przy nieparzystych zaokrąglenie w dół). Zużycie 18 pkt many. Maksymalny poziom czaru 6 Od 2 poziomu czaru Co 2 poziomy czaru masz szansę na podpalenie wroga na 2 rundy. Szansa wynosi poczatkowo 10% co dwa pozimy rośnie o 3 % Na 6 poziomie wynosi 16 % Koszt zużycia co jeden punkt wydany na ten czar rośnie o 3 pkt many.

- Tarcza Ognia. Przywołujesz dookoła siebie tarczę, która razi każdego kto cie trafi wręcz. Obrazenia k6 + k6 na każdy punkt wydany na ten czar. Zużycie 20 pkt many. Maksymalny poziom czaru 6. Zużycie many rosnie co poziom o 2 pkt. Tarcza w zwiększa odporność na ogień do 50 %(tarcza ognia niweluje działania tarczy błyskawic i na odwrót)

Poziom 20- 35

-Ściana ognia. Przywołujesz ścianę ognia o długości 6 metrów i wysokości 4 metrów. Trwa ona przez 3 rundy. Obrażenia 5k6 +k6 na poziom czaru. Masz szanse podpalenia wroga która wynosi 30 % Zużycie 37 pkt many. Maksymalny poziom 6. Co poziom obrażenia zwiększają sie o k6. Zuzycie many co pozom plus 4 pkt.

- Ochrona przed ogniem. Ta pasywna zdolnośc zwiększa twą odpornośc na ogień. o 5 % co poziom. Maksymalny poziom czaru 5. Co poziom czaru odpornośc rosnie o 3 %.

Poziom 35-45.

-Ognista broń. Twój sojusznik otrzymuje dodtakowe obrażenia od ognia do broni. Obrażenia 6k6+ k6 co poziom czaru. Maksymalny poziom 7. Zużycie many 55 kt many. Zużycie rosnie co poziom o 6 pkt.

- Deszcz Meteorytów. Wywołujesz potężny rój meteorów, który razi wrogów jak i sojuszników. By uniknąć trafienia w sojuszników musisz go kontrolować. Co runde rzucasz na koncentrację. Udany wynik powoduje, że trafiasz tylko wrogów. Zużycie many. 70 pkt. Obrażenia 10 k6+ k6 co poziom czarodzieja/3. Spadajacy metor wywołuje eksplozję w prmieniu 2 metrów, zadajac obrażenia 5k6 od ognia. Maksymalny poziom 4. Mana co poziom rośnie o 10pkt. Co każdy poziom rój meterów trwa dłuzej o dwie rundy. Na poziomie pierwszym czaru to zaklęcie trwa 2 rundy.

- Płonąca Hydra. Przywołujesz Potęzną trzygłową hydrę, która pluje ogien na wrogów. Każda z głów hydry zadaje 5k6 obrażeń od ognia. Mozliwość podpalenia wroga wynosi 15 %. Koszt many 58 pkt. Maksymalny poziom czaru 4. Co każdy poziom obrażenia rosną o k6 punktów, a koszt many rosnie o 6 pkt.


Po osiagnięciu 45 poziomu i posiadania tej gałęzi magii możesz wybrac jeden z dwóch bonusów.

- Piroman. Twoje zaklęcia ognia zadają o 50 % obrażeń więcej i koszt ich zuzycia wynsi 25 pkt jesli zaklęcie przekracza ten próg

- Lord Piorunów. Twoje zaklęcia błyskawic zadają o 50 % obrażeń więcej i koszt ich zuzycia wynsi 25 pkt jesli zaklęcie przekracza ten próg


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Sob 14:31, 01 Wrz 2012, w całości zmieniany 25 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:16, 23 Sie 2012    Temat postu:

B) Nekromancja.

Poziomy 1-6.

- Przywołanie szkieletu. Przywołujesz szkielet, który wypełnia Twoje rozkazy. Koszt many 3 pkt. Maksymalny poziom czaru 5. Szkielet posiada 8 HP i zadaje k8 obrażen. Co poziom czaru szkielet otrzymuje +5 pkt życia i + 4 pkt obrażeń. Na 5 poziomie czaru koszt many wynosi 5 pkt.

- Pocisk Umarłych. Przywołujesz pocisk energi, który automatycznie trafia we wroga. Koszt many 4 pkt. Maksymalny poziom 5. Obrażenia k8 + k8 na kazdy poziom czaru. Koszt many na poziomie 5 czaru 7 pkt.

- Osłabienie. Rzucasz na wroga klątwę, chyba że wykona udany test na Wytrwałość.( test to poziom postaci plus ilośc poziomów twego czaru). Wróg otrzymuje - 5 do obrażeń i -1 do ataku.

Poziomy 6-20

- Język umarłych- ta umiejetnośc pasywna daje ci dodatkowy język: język umarłych

- Świat duchów.- Potrafisz ujrzeć umarłych i z nimi rozmawiać. (działa najlepiej w ochach i miejscach gdzie smierc odcisnęła swe piętno np cmenatrze). Koszt 20 pkt many. Czar ten ma tylko 1 poziom.

- Klatwa Krwi.- Wybierajac wroga rzucasz na niego klątwę, chyba, że wróg wykona udany test na Wolę(suma testu jest opisana wyżej). Koszt many 17 pkt. Wróg z każda kolejną rundą otrzymuje 2k8 obrażeń +k8 co dwa poziomy czaru. Maksymalny poziom czaru 10. Koszt mmany rosnie co poziom o 3 pkt.

- Przywołanie Szkieleta Dowódcy.- Przywołujesz potęzniejszego szkieleta. Uzbrojenie wybiera MG( czyli ja). Szkielet ma 100 Punktów zycia i zadaje 5k8 obrażeń. Koszt 20 pkt many. Maksymalny poziom czaru 6. Co kązdy poziom czaru rośnie siła szkieletu. Życie +15 i obrażenia +5. Co poziom czaru zużycia many rośnie o 4 pkt.


Poziomy 20-35

-Lanca śmierci.- Przywołujesz promień, który potrafi przelecieć na wylot trafiając wrogów w linii prostej. Koszt 34 pkt many. Obrażenia 7k8 +k8 co każdy poziom czaru. Maksymalny poziom czaru 7. Co każdy poziom czaru lanca ma również szansę zabić. Szansa na zabicie wynosi 10 % na pierwszym poziomie ,a na każdy kolejny szansa smierci wzrasta o 3 %. Koszt many wzrasta co każdy poziom o 5 pkt.

- Drenaż życia.- Wskazując dłonią ofarę potrafisz wyssać z niego zycie i dodac do swojej puli(jesli masz maskymalną pulę zyskujesz tym czasowe punkty życia.) Koszt many 32 pkt. Wysysasz 5k8 życia plus k8 na każdy poziom czaru. Maskymalne poziomu czaru 6. Kaoszt many co każdy poziom rośnie o 5 pkt.


- Klątwa Nieumarłych.- Wskazując cel dłonią natychmiast zamieniasz go w nieumarłego( 0-12 % szkielet, 12- 30 % szkielet dowódca, 30-50% szkielet mag, 50- 75 % widmo, 75- 100 % potęzniejsze widmo.) chyba, że przeciwnik rzuci na Wytrwałość(podawałem jak obliczyć test). Maksymalny poziom czaru 4. Koszt 36 pkt many. Co każdy poziom czaru zyskujesz dodatkowe k8 punktów życia, jeśli cel zmieni sie w nieumarłego efekt jednorazowy). Koszt many co każdy poziom wzrasta o 5 pkt.

Poziom 35-45
- Przywołanie Nieumarłych.- przywołujesz k12 niemarłych.(0-20% szkielety dowódcy, 20- 40 % widma. 40-60 % potężniejsze widma, 60- 80 % Upiory Cienia., 80-100% przywołujesz jednego nieumarłego. Drakolicza.(nieumarły smok). Koszt many 70 pkt. Maskymalny poziom czaru 5. Co każdy poziom dodatkowo zyskujesz 2k8 życia. Koszt many co kazdy poziom wzrasta o 8 pkt.
- Grupowe Zabicie.- wywołujesz falę śmierci, która rozchodzi się naprzód w kształcie 9 metrowego stożka. Każdy kto stanie mu na drodze musi rzucić na Wolę, inaczej umrze. Jeśli powiedzie mu sie test na Wolę otrzymuje 10k8 obrazeń. Koszt 67 pkt many. Poziom Maksymalny 4. Co kazdy poziom obrażenia rosną o 2k8. Koszt many co poziom czaru wzrasta o 7 pkt.
- Klątwa Rozkładu. k4 istot zostaje przeklętych chyba że rzuca udany Test na Wytrwałość. Nieudany oznacza rozpoczęcie działania klątwy. Trwa ona 3 rundy. Runda 1. Ofiary otrzymują 5k6 obrażeń. Runda druga. Ofiary zaczynają się rozkładać. Nie mogą się ruszyć, lecz moge atakowac. Runda trzecia. Ofiary rozkładaja się i eksplodują zadajac 10k10 obrażeń wszystkim dookoła w promieniu 2 metrów(udany Test Na Refleks pozwala uniknąc obrazeń). Koszt many 72 pkt. Maksymalny poziom.5. Co każdy poziom rosną obrażenia. +k10) Koszt many co kazdy kolejny poziom rosnie o 8 pkt.


Po osiagnięciu 45 poziomu wybierasz jeden z dwóch bonusów.

- Mówca Umarłych. Efekty każdej klatwy wzrasatają o połowę.
- Mroczny Akolita. Wszyscy przywołani sa o 50 % silniejsi


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Czw 15:18, 23 Sie 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 15:42, 23 Sie 2012    Temat postu:

C) Czary ochronne

Poziomy 1-6.

- Magiczna tarcza. Twoje KP wzrasta o 3 punkty. Koszt 4 pkt many, Maksymalny poziom 5. Co kązdy poziom wzrasta liczba KP o +1. Koszt many na 5 poziomie wynosi 7 pkt.
- Ochrona przed złem/dobrem/chaosem/praworządnością. Po rzuceniu tego czaru otrzymujesz +3 kp względem istot o podanym podtype oraz istnieje szansa chybienia ich ataków która wynosi 20 %. Koszt many 6 pkt. Maksymalny poziom 5. Co kązdy poziom wzrasta liczba KP o +1. Koszt many na 5 poziomie wynosi 11 pkt.

Poziomy 6-20.
- Tarcza. Twoje KP wzrasta o 5 pkt. Koszt 16 pkt many, Maksymalny poziom 6. Co kazdy poziom wzrasta liczba KP o +1. Koszt many co poziom rosnie 0 4 pkt.

- Zatrzymanie strzał. Wszystkie strzały z wyjątkiem tych magicznych zostaja zatrzymane. (mozesz rzucić tylko na siebie). Koszt 18 pkt many. Maksymalny poziom1.

- Celny cios: Zyskujesz intuicyjną, ponadsmiertelną wiedzę o tym jak wykonać atak. Kolejny atak twój lub twojego sojusznika(musisz wybrać) będzie z premią +20. Koszt punktów many 24. Maksymalny poziom1.

Poziomy 20-35.

- Mniejsza Opończa Zaklęć. Rzucajac na siebie ten czar zatrzymujesz czary do 6-20 poziomu rzucone w Twoją stronę. Tarcza trwa 2 rundy. Koszt 40 pkt many. Maksymalny poziom 9. Co każdy poziom czaru długośc tarczy trwa dłużej o jedną runde. Co każdy poziom ilośc many zuzywanej zwieksza sie o 5 pkt.

- Kamienna Skóra. Rzucajac na siebie ten czar zatrzymujesz obrażenia. Otrzymujesz 50 pkt odporności, które pochłaniają zadane Tobie obrazenia fizyczne(nie magiczne). Koszt 46 pkt many. Maksymalny poziom 9. Co każdy poziom czaru ilośc pochłonietych obrażeń rosnie o 10 pkt.. Co każdy poziom ilośc many zuzywanej zwieksza sie o 5 pkt.


Poziom 35-45

- Opończa Zaklęć. Rzucajac na siebie ten czar zatrzymujesz czary do 20-35 poziomu rzucone w Twoją stronę. Tarcza trwa 2 rundy. Koszt 65 pkt many. Maksymalny poziom 9. Co każdy poziom czaru długośc tarczy trwa dłużej o jedną runde. Co każdy poziom ilośc many zuzywanej zwieksza sie o 5 pkt.


Grupowa ochrona przed złem/dobrem/chaosem/praworządnością- Po rzuceniu tego czaru wszyscy sojusznicy otrzymują +5 kp względem istot o podanym podtype oraz istnieje szansa chybienia ich ataków która wynosi 20 %. Koszt many 65 pkt. Maksymalny poziom 6. Co kązdy poziom wzrasta liczba KP o +2 Koszt many rosnie co poziom o 6 pkt.

Potężna kamienna skóra.- jak kamienna skóra, ale pochłaniasz 100 pkt obrażeń. Koszt 70 pkt many. Maksymalny poziom 6. Co każdy poziom ilośc pochłanianych obrażeń rosna o 15 pkt. Koszt many na kazdym poziomie rosnie o 8 pkt.

Po osiagnięciu 45 poziomu otrzymujesz

Mag Ochronny. Każde zaklęcie trwa 50 % dłużej i jest o 50 % tańsze w zuzyciu many.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Pharaun Mizzrym dnia Czw 15:48, 23 Sie 2012, w całości zmieniany 1 raz
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Pharaun Mizzrym
Arcymistrz Zła MG



Dołączył: 26 Wrz 2010
Posty: 16775935
Przeczytał: 0 tematów

Pomógł: 3 razy
Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 16:14, 23 Sie 2012    Temat postu:

D) Magia Ciemności.
Poziomy 1-6
- Żądza. By używać zaklęć tej drogi nalezy wejść w tryb Żądzy. Nie można uzywac żadnych innych zaklęc poza magią ciemności. Maksymalny poziom 5. Na poziomie 3 można uzywać zaklęc innych dróg, tylko od 6-20 poziomu. Na poziomie 5 mozna używac wszystkich zaklęc, kazdej drogi. Koszt 0 pkt many.
- Pocisk Ciemności. Wystrzeliwujesz pocisk czystej ciemności, który trafie we wrogów. Obrażenia k8 + k8 na poziom czaru. Maksymalny poziom 6. Koszt many 6 pkt. Koszt many rośnie co poziom o 3 okt.
Poziomy 6-20.
- Drenaż Many.- Wskazując przeciwnika reką wysysasz z niego manę. Koszt 0 pkt many. Wysysasz k6 pkt many plus k6 na poziom czaru. Maksymalny poziom czaru 8.
- Tarcza ciemności.- Rzucajac ten czar powołujesz mrok, który sprawia że wrogowie chybiają atakami jak i czarami. Szansa na uniknęcie 15 %. Maksymalny poziom 6. Koszt many 20 pkt. Co poziom ilośc many potrzebnej rosnie o 5 pkt a szansa na uniknięcie wzrasta o 3 %.
- Cienista mawałnica.- z twoich rak wystrzeliwuje k10 pocisków, które mkną we wroga. Każdy pocisk zadaje k10 obrażeń+ 5. Koszt many 22 pkt many. Maksymalny poziom 3. Na poziomie 2 ilośc pocisków rosnie do k10+8 a na pozomie 3- 2k10 +2. Koszt many co kazdy poziom rosnie o 5 pkt many.

Poziomy 20-35

- Kula Cienia.- Wystrzeliwujesz kulę cienia, która wybucha w promieniu 3 metrów. Obrażenia 7k10 + k10 na poziom czaru. Maksymalny poziom 5. Koszt many 45 pkt. Na każdy poziom ilośc many rosnie o 6 pkt.
- Przywołanie Cienia.- Przywołujesz Cień, który wykonuje Twoje rozkazy. Cień ma 120 punktów Życia i rzuca czary takie jak Twoje do maksymalnie 20-35 poziomu. Nie umie atakowac wręcz. Koszt many 50 pkt. Maksymalny poziom 4. Co poziom mana rosnie o 6 pkt, a cień zyskuje 30 pkt życia co poziom.
- Ulepszona Żądza. Gdy jestes w stanie Żądzy uzyskujesz dodatkowe +100 punktów Many.

- Poziomy 35-45.

- Szczelina.- tworzysz w przestrzeni, które wybierzesz czarną dziurę. Ma ona średnicę 6m. Wciaga ona wszystko co znajdzie sie w promieniu 10 m od niej. By nie zostać wciągnięty nalezy rzucić na Refleks.)stopień liczony jak w przypadku Woli i Wytrwałości). Koszt Many 90 pkt. Jesli ofiara oprze się otrzymuje 10k10 obrażeń i nie mże wykonac akcji ruchu(nie może sie ruszyć.) Maksymalny poziom 1.

- Atrybuty Smoka. Rzucajac ten czar zyskujesz +250 punktów Życia i Many., wszystkie umiejętności +12 atak i obrażenie +15. Dodatkowo twoje KP rośnie o 6 puntków, a Twoje zaklęcia zadają o 50 % więcej obrażeń. Koszt 110 pkt.many Maksymalny poziom 3. Na 2 poziomie puntky życia rosną +50, mana tez, umiejętności dodatkowe +2, KP +2. Na poziome 3 porzucasz ludzką formę i na 3 rundy stajesz się smokiem cienia mającym 600 HP KP 38. Zioniesz cienistym ogniem o stozku 12 metrów zadającym 20k6 obrażeń. Atak wręcz zadaje 12k10 obrażeń i umiesz latać szybkość 18m. Koszt many co każdy poziom rośnie o 20 pkt.

- Ofiara. Wskazując sojusznika wysysasz z niego życie, manę oraz umiejetności. i dodajesz sobie. Wysysasz 6k6 życia i dodjasz +5 do wszystkich umiejętności sojusznik sobie odejmuje) Sojusznik może rzucić na Wolę, niepowodzenie oznacza wyssanie życia i tego co pisałem. Koszt many 140 pkt. Maksymalny poziom 1.

Po osiagnięciu 45 otrzymujesz jedno z dwóch ulepszeń:

- Czarny Mag.- Obrażenia rosna o 50 % i zyskujesz 3 języki( jakie chcesz).-

- Zły.- Twój charakter staje się przeciwny do Twojego, lecz czary ciemności kosztuję 40 pkt jezeli przekraczają tą wartość i forma smoka trwa 6 rund.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.potempiecy13.fora.pl Strona Główna -> Gry i "Zabawy" Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group, Theme by GhostNr1